Level Designer

Kylotonn Nacon

-Site Officiel de WRC Game-


-Trailer de lancement-


-Bande d'annonce-


2020 – PC / PS4 / PS5 / Xbox One / XBox Series / Switch
Mes missions
J’ai rejoint l’équipe WRC alors que la production du jeu avait déjà commencé. J’ai alors eu pour première tâche de faire des recherches sur les trois nouveaux pays du championnat WRC, de faire un état des lieux des assets nécessaires pour la construction de ces pays et de remplir les documents de références avec toutes ces informations. J’ai eu la chance de pouvoir m’atteler à la création de spéciales assez rapidement et les premières spéciales que j’ai eu à faire étaient celles du Kenya. La plus grosse difficulté que j’ai eu à surmonter, si on met de côté le fait que je ne connaissais encore pas bien le monde du Rallye, c’est que le pays n’avait pas encore été disputé dans de championnats et retranscrire les références que nous avions en éléments Gameplay intéressant pour le joueur était ardu. J’ai ensuite enchaîné avec la création des deux dernières spéciales de Nouvelle-Zélande, les deux nouvelles spéciales de la nouvelle version de la Finlande et une des deux nouvelles spéciales de la nouvelle version du Portugal. Durant la production de cet opus, j’ai aussi eu pour mission de maintenir à fonction les autres niveaux du jeu qui constitue le cœur du championnat de monde des rallyes ainsi que les différentes activités disséminées dans les différents niveaux. C’est aussi à moi qu’est revenu la responsabilité de faire les Pacenotes de cet opus. Le rôle des LD pour cette tâche est de noter chaque nouveau virage de l’épisode avec l’aide d’un expert du rallye pour que le copilote virtuel puisse donner les bonnes notes au joueur au bon moment. Pour moi ce fut une des tâches les plus stressantes car une erreur ne pouvait être corrigée qu’au patch suivant entraînant aussi de nouveaux enregistrements de voix dans plusieurs langues. Il fallait donc que je fasse preuve de rigueur et de patience. Au cours de cette production, mon processus de création été le suivant :
  • Recherche de références et documentation. Mes principales sources de références étaient les vidéos de Rallye ainsi que Google Street View et Google Maps.
  • Mise en place de documents d’intentions avec la liste des Landmark utilisés, des références de routes typiques des pays, les hotspots (lieux iconique des rallyes), les types de biomes nécessaires et parfois quelques lieux réels “gameplay”.
  • Choix de la HeightMap en suivant les contraintes techniques. Choix d’une portion de map qui correspond à une topographie réelle du lieu où se passe le rallye.
  • Création d’un layout 2D avec positionnement réfléchi des landmarks.
  • Création d’une version macro de la spéciale directement dans l’éditeur grâce au outils du KT Engine. C’est l’étape durant laquelle on vérifie que les Landmarks et les Vistas sont bien mis en valeur durant la spéciale.
  • Travail de la version Micro de la spéciale. On trace plus de virage, on apporte les petites modifications de la route et on travaille les bas-côtés.
  • Mise en plus de la logique et des diverses petites tâches techniques comme le positionnement des véhicules concurrents accidentés ou la création des versions reverse des spéciales.
  • Itération et maintenance des spéciales en fonction des aller-retour avec les Graphs.
  • Polish des spéciales et résolution de bug remontés par le QA.
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